心理学のゲームへの応用

とは言っても、たいしたことをやっているわけではありません。今回、シリーズ「無我」はPhase1,2共に同じ数式からレベルデザインが行われています。Phase3は共感覚と短期記憶の限界を探るのがテーマなのでレベルデザイン的にはちょっと違うところにありますが。
そうそう。デバッグ中に気付いたのですが、Phase3は徐々に速くなっていく作りになっていますが、記憶のリハーサルを行うためにはある程度以上の速さでフレーズを口ずさむ方が効果的です。試しに「速くなる」フューチャーを取ってみたところ格段に難易度が上がりました。その代わり、あんまり気持ちよくなかったですが。
Phase1,2共に基本的な流れは変わらないようになっています。スマートフォンを持っていない人はPC用体験版でちょっと見てみることをお勧めします。

ま、体験版では本当のストレスまでたどり着きませんけどね。


今回、心理学のゲームへの応用を念頭に置いてデザインしましたが、この方法論は結構作っている側も面白かったので、今後も折を見て作ってみようと思っています。月3本くらいなら特に苦にならないって事も判ったし。