日本最古のレイキャスト3DゲームはSee-Naだろうか?

二次元レイキャスト(レイの長さでY軸方向の長さを決める)というつくりだったけど、あのアルゴリズムを初めて見たときの衝撃ったら無かったですね。なぜレイキャストと判ったかというと、レイが当たったボクセルだけオートマッピングされるので、壁際ぎりぎりを走っているとすかすかの壁がオートマッピングされるので。
「うわー、かしこい!」と感心しました。1プレーンしかレンダリングに使わないし、レイの本数も少ないけど、フレームレートは妙に高かったですから。3プレーン+ポリゴンで書いていたウィバーンよりもずっと(むしろ、3プレーン+ポリゴンであの速度だったこと自体がすごかったんだけど、比較のために)。
ピクセルフィルを可能な限り行わないという方針で高速化していたシルフィード(この場合PC-88SR版)もフレームレートは高かったですね。GDCを持っていたFM-77AVはピクセルフィルしたところで痛くもかゆくもなかったんだろうけど、水平型VRAMのマシンではピクセルフィルレートは切実な問題でしたからねぇ。CLS 3だけで何フレームかかるやら。