LISPとその筋
言語ハッカーは「ハッカー」と名がつくが、LISP使いはLISPERと「ハッカー」の名前はつかない。それくらい歴史がある(要約)。
というのは、故・祝一平さんの雑誌上での発言でしたが、結構あちこちでLISP使いの何かを見かけます。
- エイチアイのMascotCapsule
外部データ構造がまるまるS式です。つい最近まで気づきませんでした。
あと、わざわざ内部でFALSEやNULLを表す言葉が「nil」と言い換えられています(C言語版のみ)。
- スパイロ・ザ・ドラゴンやクラッシュ・バンディクー
GOOL(Game Oriented Object LISP)をわざわざ開発して作られたそうです。なんでもバイトコードに変換してPlayStation実機上で動かしていたとか。
ジャックxダクスターでも使っているらしいですが、名前が微妙に違う(GOAL)なぁ。前者が「グール」、後者が「ゴール」ね。
(参考)
- NiGHTS 星降る夜の物語(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20071214/1197649659)
- OOエンジニアの輪21夜(http://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/others/OORing/interview21.html)
- ゲームクリエイター小事典(http://www.critiqueofgames.net/data/creator.html)のアンディ・ガビンの項目
- The Crash Bandicoot Trilogy: A Practical Example(http://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_03.htm)たぶん一次情報
って、VMはあちこちで量産してるけど(クロスプラットフォーム上等な環境なので、ネイティブコードで下手にかけないの(^^;))、シナリオスクリプトとかのデータ構造は許される割に、ゲームエンジン部分をC/C++/Java以外で書くと納品先に大変嫌がられるんだよなぁ。
これを押し通せるってのはさすがノーティドッグって感じです。