最近気になること色々

MAMEのソースを読んでいると、システム基板が一般的になる前のアーケードゲームのアーキティクチャが気になります。

  • UPLのDMAとフレームバッファ方式のグラフィックは、どこから出てきたものなのか?
  • Equites,HighVoltage,SplenderBlast辺りのAlpha電子のフレームバッファにBGを書く回路は実際どれだけの性能を持っていたのか(この延長線上にNEO-GEOがあるはず)
  • 拡大・縮小はともかく、ラインバッファでBG面を回転させるのはかなりトランジスタいるんじゃなかろうか?
  • NMKとCapcomとTEHKANの技術的なつながりは?
  • Alpha電子はなぜMSM5232なんてサウンドチップを使うことになったのか?
  • バルバルークの伝説とスターフォースの関係は?
  • グラフィック用ASICやゲートアレイのチップを作るのに実際にはどの程度のコストがかかったのか(基板の単価と枚数から考えて、機種ごとにつくってペイできるとは思えない)。

音源回りはカスタムチップが使われることが少ないのでわかりやすいのですが、やっぱり気になるのはグラフィック関係ですね。
新日鐵のCRTCみたいな汎用品が当時あったのかなぁ。
あと、サウンド以外で複数CPUを使っているもののメモリマップやバスの競合の細工も気になります。一部をウィンドウとして開けてたのかなぁ。でも、Z80だとDRAMリフレッシュがかち合ったりするんじゃないのかなぁ。PPIでつながってた(PC-8801FDDみたいに)のかなぁ。
マルチCPUのソフトウェアアーキティクチャまで踏み込んだら大変なんだろうなー。ARGUSの処理落ち(地形と地上物のスクロール速度がずれる)なんかはなぜ起きていたのか気になるけど。

SEGA System16や、SystemC2(メガドライブ互換基板)なんかは資料が多そうで良いですね。
ウィンドウとプライオリティ以外は非常にシンプルでしょうし、CPU回りも1スレッドで済んでますから。
これがCPUの化け物のポールポジションくらいになると何がなにやら。セガでもZOOM909は怪しい基板だったんじゃないかなぁ。
何せ、私自身がハードウェアに触ることもできなかった時代の機種なので、今からでもあの当時の熱気が見られれば嬉しいかな、ぐらいのものでしかありませんが。
専用機っていうと、なんか血が騒ぐんです。スペック的にはどう見ても無理な専用機ですごいプログラムを書いたりしたいという変な虫が。
あー、PSGとPCMのサウンドドライバー書きたいなー。マシン語で(今からかい(^^;))