イラスト風シェーディングの主線処理(id:propella:20050710#p1)

Florian2005-07-10

トゥーンシェーディング自体はいろいろ方法はありますが、プログラム側で作るよりもデータ側でもっていた方が主線処理は綺麗に行きます。
まず、「主線」で使う色をマテリアルとして作っておきます。DiffuseとSpecularは0のまま、Emmissiveに主線の色を付けます。通常は黒を。宮崎アニメ風の茶色が良ければ茶色を。
次に、モデルの全ポリゴンを別のレイヤーか何かにコピーします。その上で、全ポリゴンを法線方向に「押し出し」ます。これで、表面のちょっと外側にもう1枚表面が作られるはずです。
さらに、外側の表面に対して全部の法線(面表示)の方向を「反転」します。これで、外側の表面に関しては、「裏側」だけが見えるという変な状態になります。
最後に、押し出した表面に対して、最初に作った「主線」用のマテリアルを適用すれば完成です。
基本的には、片面カリングを行っている(裏側の面は見えない)レンダラでしたら、プログラム側は全く変えずに主線処理を付け加えることが出来ます。
ここ2年ぐらいで、PS2GameCubeで急激にはやったトゥーンシェーディングの半分くらいは、この方法で作っていると思いますよ。


という処理を、Metasequoiaのサンプルデータに対してやってみた画像を挙げておきます。それっぽく見える……と、いいのですが。