2goPCの電池の持ち

きちんとバッテリーの更正を行っていない上に、充電しっぱなしか空のまま放置している時間が長かったので、少しヘタっているのかもしれませんが、2時間かけて15キロバイトほどの小説の文章をエディタで書いたところで残りバッテリー10%になり、直後に電源が切れてそのまま不正終了でした。何度か放電と充電を繰り返さないと正しい容量は取れないんだろうな。
ま、2goPCは持ち歩き用ではなくて家で寝っ転がって使ったり、OSのインストールの実験をするのが本来の用途なので、電池の持ちがあまり良くないのはこの再気にしないのがいいんだろうな。しかし、2時間かぁ。Willcom D4と同じくらいだな(^^;)。

2GoPCでの運用

使っているVRAMが少ないせいもあるんでしょうけど、キャッシュを含めても800MByteくらいしかメモリを使いません。Willcom D4では1GByte近くで張り付いていたのとは好対象。一応1GByteのSDメモリをまるまるReadyBoostにしていますが、スワップとしては使ってないみたいですね。
あと、GoogleIMEを使っています。これ、オフラインでも使えるんですね。てっきり辞書はオンラインからリアルタイムで引っ張ってきているものだと思っていました。書き始めの入力サジェストが面白くて不思議な固有名詞に強い以外は、構文解析や文脈依存変換の連文節変換精度はATOKに比べて今ひとつですね。MS-IMEと比べるとどうだろう。Office IMEは入っていないから、割と枯れたバージョンがWindows7のディフォルトのはずなので、比べてみてもいいかも。
どちらにしても、Eggのキーバインドに切り替えないと指が受け付けません。これだからUnix使いは! ま、一旦「カスタム」にしてからCtrl+F,Ctrl+B,Ctrl+P,Ctrl+I,Ctrl+O位を何とかするだけでだいぶ違和感は減るんですけどね。
とりあえず、Anthyよりはずっと良い変換をします。比べる所じゃないか。

初音ミク-project DIVA-

PSP版。発売当初にかったんだけど、PSPを家人にとられていたので今まで封を切ることもできずにいたのですが、アーケード版のロケテストの評判があまりにいいのでやってみることに。


いやー、なるほど。これはおもしろいわ。以前「オリジナル曲の作詞・作曲・編曲スタッフがすごい豪華」とサウンドトラックを聞いたときにも思いましたが、絵が加わり、ゲームとして遊べるようになると別物のように名曲に化けます。そうか、初音ミク初期の名曲群に対抗しようとすると、これくらい気合を入れないとだめなんだな。とりあえず、神前暁畑亜貴は天才。並木晃一のアレンジも素晴らしい。畑亜貴のアイドル曲なんかもう聞けないものだと思ってたけど、アラベスクなんか往年(エタメロとかの頃)の畑亜貴の雰囲気が漂っていて懐かしい限り。
アーケード版で新曲や新衣装などを定期配信するだけで信者はホイホイついてきますよ。コレは凄い。セガは鉱脈を引き当てましたね。


ただ、同時に「制限環境で音ゲーをつくるという難しさ」をひしひしと感じました。
以前、PC向けに音ゲーを作ったことがあるのですが、当時「ノートパソコンでも快適に動くようにしてください」といわれて頭を抱えたのを覚えています。当時のノートパソコンといえばDirect3Dに対応しているチップセットなんか積んでいなかったし、下手するとDirectDrawですらもアクセラレーション対応になっていなかったりするのを、マシン語で無理やりレンダリングルーチンを組んで、なおかつゲームスレッドと描画スレッドを別に分けた上でゲームスレッド側はストリーミングにあわせて、描画スレッド側は多少の遅延はあきらめるという方針をとった記憶があります(そこまでやってもWindows95/98カーネルはスレッドのコンテキストスイッチが遅くて苦労したような)。
で、このproject DIVAなのですが、テーマ曲の「Secret Garden」の背景やエフェクトにすごい気合が入っています。譜面も八分音符を連続して打たせる作りになっていて、出現とキー受付時に加算半透明がバリバリかかります。
するとですね、落ちるんですよ、フレームが。音ゲーで15fpsなんてのは問題ありまくりですよ。だって、120bpsの曲で八分音符を連続させると1秒間に4回叩かせる形になるわけで、1フレーム遅延するだけで譜面の長さの1/4たっちゃうわけです。厳密にキーの入力をとろうとするとレンダリングとは無関係に取る必要がありますし、逆に画面を見ながらプレイをしている人はどうやっても最適なタイミングで押すことが出来ないというジレンマが生まれます。なので、どうやらproject DIVAでは「フレーム落ちしたときには判定をゆるくする」という方法論で逃げているようなのですな。これだと、ストリーミングに厳密に合わせなくても最適なタイミングで「押されたことにする」という形になるので、ユーザーとしては確かに気持がいいのですが、音楽に合わせなくても良いということに気づいちゃうとどうにも醒めるというか……。
これ、iPhoneやWindowsMobileみたいな制限環境や、Androidのように環境による差異が激しい環境で音ゲーをつくるとどうなるのかという思考実験のためのいい土台になります。iPhoneでも3Gと3GSではレンダリング性能が全然違いますし、WindowsMobileにいたってはW-ZERO3T-01AではCPU性能が倍以上違うし。本気でホントのリアルタイムOSならば、ユーザーからの入力に対する応答だけは完全にリアルタイムにすることはできますが、iPhoneOSもWindowsCEも、そこまでリアルタイムじゃないしなぁ。
あと、頭がいたいのがAndroid。どんな環境でもうごくというすごいOSに仕上がってはいますが(中核をなすDalvikVMの中がマシン語だらけだったのを2.0でマシン語フリーにリファクタリングしたという話を聞いたときには驚いた)、これは裏を返すと「どんなしょぼい環境でも動く可能性がありうる」というわけで……。
私自身は自分で作曲から音源ドライバーまで作っちゃうような人間なので、スマートフォン上で「リズム天国」以上の何かを作ろうといろいろ画策しているのですが、動かす環境を制限しないとゲームにならない可能性はありえます。しかし、コナミDanceDanceRevolution for WindowMobileみたいな極端な例もあるしなー(T-01A専用、としてWindows Marketplace for Mobileに置いてある。その割にW-ZERO3でも買うには買えちゃったり、T-01Aでも別のソフトが常駐しているとメモリエラーで落ちたりするらしい)。
いろいろと、思うところのあるソフトでした。
しかし、龍が如く3から、龍が如く見参戦場のヴァルキュリア、428(Wii)、project DIVAと続けざまにやっててセガ信者バリバリですな。これでベヨネッタ(まだ買ってない)と無限航路(買うには買ったけどやってない。DSiを下の娘にとられているので遊べない)もやり始めたらもう。
あ、まだアーケードのBORDER BREAKはカードを買っていません。近くに遊べる店がなくてなー。渋谷まで行けば遊べるんだけど、帰り道と方角逆なんだよなー。オラタンXBox360RRoDで死んでるので遊べないし。